《九州劫》国战对抗模式征集-九州劫官方论坛-多益网络
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    [活动] 《九州劫》国战对抗模式征集

    楼主 发表于 7天前查看全部 | 只看楼主 | 只看策划 | 倒序浏览 举报

    《九州劫》正在火热首测中,四国对战也正在激烈进行,为了给玩家营造更丰富的游戏体验,现向广大玩家征集新的国战对抗模式!

    不同于四国大战的全新对抗模式,更多脑洞大开的战场设定与规则玩法,整个赛季天下大势将如何进行,各国英豪将如何合纵连横,纵横疆场,九州战事的谱写,皆由你来决定!

    玩家构思的国战战场模式获得审核通过,不但可获得海量招募令大礼包,该模式还将有机会在游戏中实现!

     

    【活动奖励】

    史诗模式:最少2000招募令\篇 (价值200元)

    精良模式:最少1500招募令\篇(价值150元)

    优秀模式:最少1000招募令\篇(价值100元)

    注:

    1、奖励上不封顶,如果玩家描述的模式足够优秀可以获得更多奖励。

    2、奖励按篇发放,不限制发表次数,首测期间获得奖励的,公测时也会获得一份相同的奖励。

     

    【活动时间】:长期

     

    【写作规则】

    1、在本活动帖下发布跟帖,并附上自己的游戏ID,以便以后发送奖励。

    2、活动可以重复参与,不限次数。

     

    【评选规则】

    1、史诗模式-800字左右,可玩性强,规则描述详细,逻辑清晰。

    2、精良模式-600字左右,可玩性强,规则描述细致,逻辑清晰。

    3、优秀模式-400字左右,可玩性中等,有规则描述,逻辑清晰。

    4、由策划大大进行筛选和评级。

     

    【注意事项】:

    1、内容必须原创,严禁通过搜索引擎进行抄袭。一经发现将取消获奖资格。

    2、第一批奖励名单首测期间公布,第二批奖励名单首测结束后3个工作日内公布,奖品将于名单公布后7个工作日内发放。

  • 铁血哥哥

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    1楼 发表于 7天前 举报

    首先国战玩法的奖励机制有问题,导致压根没什么人想去打架。

    1,武勋,武勋能干嘛,提高军衔,军衔能干嘛,装备,然后呢,没有然后了。建议军衔改为军饷奖励。取消日常答题,大赏三军这种没必要的活动,把奖励投放到军衔之中去,提高了打国战的乐趣,游戏只要打起来,就好玩,打不起来,什么玩法都没作用。

    2,国战地图土地改为资源,减少日常任务资源,和个人地图资源,把生产资源投放到国战中,寸土必争。

    3.国战中城池首次占领有奖励,而再次占领却无多大作用,这一致命要害,让玩家打都不想去打,别说去抢啦。再次导致国战没人打架,也没兴趣去打。

    4.国战阶段完成后,开启的潜龙活动,完全没有必要,可以把这些活动的奖励,都投放到国战阶段抢夺后的奖励之中去,让玩家更想去争夺。

    5.同盟阶段应该设置国家入口。至少要让玩家知道,我们国家都有哪些盟,和哪些盟在战斗,为谁而战。反正我玩了半个多月,完全不知道我们国家有哪些盟,有哪些人,每天就奔着打城奖励去,然后国战什么的,和我有啥关系呢,完全没关系,我想很多人都是这样。打了武勋也没用,抢了城也没有,那还打个啥呢。

    6.游戏战斗机制没有动画战报,让新手如何接受得,完全不懂还没办法研究,看文字无法吸引更多玩家,只有一部分人接受,而前期的差距很大,上去1万兵,敌人损失100,你损失1万,让人怎么玩?去看文字,能看懂吗?


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    铁血哥哥

    还有国战夜间停战,完全没必要,玩家想怎么打就怎么打,限制了夜战,也限制了乐趣,参考**的南北大战赛季,玩家都不选这个赛季,为什么呢,没有夜战。没有夜战玩啥国战。

    5-10 2:01 举报   回复   0

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    不再相信KF鬼话  回复  铁血哥哥

    开启夜战吧,我好直接卸载了,反正也比不过ST

    5-13 13:19来自战盟APP 举报   回复   0

  • 燕山雪

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    Lv.9

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    2楼 发表于 7天前 举报

     接触九州劫已不觉近月,从什么都不懂的小白渐渐摸爬滚打渐渐玩到今天,从刚开始的热情到现在的平淡消退,一方面是攻城国战疲于奔命,另一方面抽卡的概率最近莫名其妙低了很多失去动力,但终归是款不错的游戏以及认识了不少朋友让我坚持到了现在,所以斟酌了许久还是提一些仅代表个人的浅见。

     

    第一条:作为一款手游,实在是太肝了。

    打城准备做半天,攻城匆匆几分钟,无论是体验还是奖励实在让人无奈。

    攻城阶段要留心拿环城地皮起要塞,稍有疏忽就错失良地,因为错过时间打不到城池准备了半天的攻城要塞就这样辛苦付诸东流,因为抢夺更好地格引发的争吵下野刷屏以及攻城无论是有意无意的抢跑,都是攻城玩法让玩家感到疲惫的弊端所在。

     

    解决方案:

    机制!良好的机制设定可以让玩家拥有更好的游戏体验。

    1要塞是否可以开放预约建造?每半小时升级一次要塞,况且还要建造要塞类型实在是繁琐。

    2攻城部队是否可以预约抵达?这款游戏的玩家有上班族,学生党以及从事各行各业的人,攻城是唯一具有参与感的并且有实质回报的一项大事谁都不想错过,但因此延误了工作,耽搁了学习,占用了大量的时间无疑让玩家心生疲惫。攻城部队的速度上限为自身正常值,下限可在4-24小时内预约抵达。

    当然!愿意围城频繁攻城的玩家不会有影响,依然照旧。

    增加城池的耐受度,但强度不要提高,城防值和守城部队血量增加,让更多人有机会参与攻城体验,让乐意积极攻城的人加大频繁攻城的快感。

    第二条:与玩家pvp的战斗

    到这里,就接触了国战沙盘的核心了,但是我想说真的很鸡肋。

    为什么说鸡肋?玩家击杀了敌人获得了什么?钱币?资源?或者碎片?将魂?没有。没有。。通通没有。。只有那存在感微薄的功勋。

    国战pvp没有想刺激玩家进入战场动力,这真的很致命。官方不妨做一个调查,看打城人多还是pvp人多?

    Pve攻城有彩头才会人流涌动奋勇向前争夺最靠近的攻城位置,PVP应该奖励更高才对啊?为什么会出现本末倒置的情况呢?

    攻城略地,阵前斩将杀敌,封狼居胥,有人图名,有人图利,有人图参与参与体验感等等不一而具。但目前真的没有做到。

    解决方案:

    奖励分两种:

    1:个人角度来讲:本国杀敌最高,攻城拔寨(攻城值)最多,以及战损最多(这是很有意思的一个设定),这些为本方势力作出最多贡献的人是需要认可和尊重的,不论他是土豪还是肝帝,我希望给他们一些回报,俗话说的好富贵不还乡,如锦衣夜行,谁者知者。

    从大赏三军这个活动中着手:本国在上次大赏三军后到现在结算的杀敌最多,NPC1:1计算,pvp可加算至23倍左右,攻城,战损安慰相同。

    在大赏三军页面显示玩家ID并领取称号,全国告知。出战部队显示番号徽记,聊天界面显示称号头衔。

    此为:名。

    2:大赏三军的结算可延后至休战前1小时,并保留过期补领的权利(解放玩家时间),大赏三军的奖励从整个势力的城池数加成,地格数量加成等数值进行结算,粮饷粮饷,有粮有饷,杀敌消耗的大量粮草也给了适当的补偿奖励才是合理的。

    但是!还没有结束!整体势力的大赏三军是大锅饭机制,并没有让那些真正活跃在一线的玩家得到应有的回馈,所以需增加个人结算:让玩家一天下来的战果得以清清白白知道,并有成就感。

    个人大赏三军奖励结算:战功封赏箱。(与攻城箱子一样,里面有铜钱,碎片,将魂,甚至装备)获得数量以国战各数值排行榜向下类推。

    此为:利

    双管齐下提升玩家参与战场玩法的积极性,提升国战热度。

    第三条:国战资源地与城池的价值设定。

    首先我说一句,现在的城池打了首占,他的意义其实存在就很微薄了,真的,可有可无很尴尬,由于战场赛季三阶段的设定,低级城在地图上的意义几乎为零,政策也有更高

    城池来取代,而那少的可怜的加值不提也罢。

    国之王土,存土必争,必然有它存在的意义所在,我们不能强调玩个游戏还不停的调动那虚无的爱国情怀,更何况轮回还指不准自己在哪一方呢。

    首先,城池的争夺要增加全国大赏三军的粮饷结算比重,各大盟会的会长可照盟会战功比例分封太守,取消掉一概而论的将军,军师。

    大将军替换为丞相,将军替换为XX太守。军师替换为从事,如治中,别驾等等。将衔则另作安排。若担心太守太多导致权利分散,则取最高城池级别6城太守为管理团体。

    分封到城池的盟会会依照城池等级全盟获得资源加成,如1级城池10%全资源加成+并按城池范围内资源地格增加固定值(具体数值请自行斟酌)

    215%+占领地格资源固定加值,以此类推。

    这种安排增加了势力盟会对城池的归属感以及遭受侵攻反击的使命感,而且也增加了失去首战价值城池存在的价值和意义。

    若失去城池,则太守自动卸任,并失去加成和地格提供的固定值,已占领的资源地格依然存在。

    第四条:政策和城池加值

    我真的好想回我的蜀国啊。。动如雷震,不动如山,知其表里,方阵,圆阵+集体控制!,打起架来无往不利,你再看看别国的,魏吴我是不知道,乱的政策糟心的甚至开不开都无所谓。既然要做,最少做到各个势力的政策相同吧,请不要厚此薄彼,一旦开启政策双方交战,肯定因为政策的加成的不同而吃大亏,这很不公平。应该至少做到有相同的选择条件,而作出不同的政策选择进行宏观的博弈不是更有意思嘛?

    至于城池的加值,个人觉得还算能够接受,在盟会加成的基础上进一步增加了城池的存在感和实际意义。

    关于国战方面的建议就先写这么多吧,还有很多改进的想法是否要提出,就看官方是否认同了。

    感谢一路走来的朋友,以及我的盟会皇家护卫和现在的吾战天下,希望这款游戏能越做越好。


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    燕山雪

    [伤心]啊呀,没写ID。

    ID:燕山雪,和论坛ID一样。

    5-10 2:33 举报   回复   0

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    有点冷

    燕山真的好靓仔[仰慕][仰慕]

    5-10 7:51来自战盟APP 举报   回复   1

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    虎千代

    燕山给力

    5-10 14:58 举报   回复   0

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    梦佳人

    小咸鱼也要名和利[天使]

    5-10 14:59来自战盟APP 举报   回复   0

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    九州劫-诸葛亮

    感谢您反馈的问题和提的建议,关于国战PVP的收益及体验已经在调整,您提的其他一些建议我们也会纳入调整方案综合考虑


    再次感谢,稍后会在游戏内会对您进行一定奖励,请注意查收

    5-10 15:09来自战盟2.0客户端 举报   回复   0

  • 虎千代

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    Lv.8

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    3楼 发表于 7天前 举报

    蜀国顶起

  • 燕山雪

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    Lv.9

    在玩游戏 游戏 游戏

    4楼 发表于 7天前 来自战盟2.0客户端 举报

    首先感谢官方对我个人浅见的认可以及尊重,非常感谢。[大哭]

    其次也感谢盟会兄弟以及他盟他国朋友的支持。[天使]

    感谢你们,使我倍受鼓舞。

    所以我又来了。

    这次提出的是关于新型国战的设想以及看法

    PS:因为有朋友提醒我上次提建议跑错版区了,非常不好意思。XD[脸红]

     

       新型国战的设想思路以及看法:

    首先我们来说一下通常沙盘国战策略游戏的弊端。

    一,熬人:一旦两国交战玩家可以从早上8点到晚上12点之间的十六个小时中持续进行鏖战(有的甚至更夸张到24小时),一般情况下会有两种情况:第一种情况是势均力敌,双方反复在要冲地带拉扯争夺,投入大量的部队以及精力和粮草进行拉锯式消耗作战,输的一方精疲力竭,赢的一方更是筋疲力尽。第二种情况,战力差距过大,双方的战斗毫无悬念,一方会消极应战顺带体验一把被碾压的悲惨游戏体验,赢得一方可能也可能会觉得没有意思。

    我们先从第一种情况来说:游戏应该是一种休闲娱乐为主流的倾向,双方无论输赢都在长达十几个小时的作战中感到疲累,如果奖励丰厚尚可坚持(但若太过丰厚无疑玩家的成长速度加快会缩短游戏周期寿命,以及强者越强,弱者越弱的双方差距加速变大。请官方自行斟酌),整整一个赛季接近月余的高强度消耗拉扯会让大部分玩家形成捆绑式的负担无奈退出,导致流失宝贵的玩家。

    解决方案:这只是设想,PVE攻击战国势力时模式依然照旧,主要是pvp模式,在双方土地势力土地进行接壤时,由玩家发起越境入侵行为以及防守行为(攻打所属边境关卡,拆除对方玩家营地以及地格,直到触摸城墙或者累积到某种侵略数值则会触发“攻坚战场”

    攻坚战场是围绕守方和攻方目标的城市触发的传送门,而进入的另一个持续2小时(30分钟准备)的战场模式,双方的玩家从各自个人营地或者据点出发进入战场传送门抵达战场(依旧沿用行军速度,攻方依然为了快速填充战场战力需要建立距离传送门近点的要塞)。

    战场中双方在一张全新的大地图由双方彼此大营出发进行大决战,围绕地图中城市部分得分资源点进行争夺占领,地格免战时间大幅缩短(初步设想3分钟),要塞建造时间大幅缩短(5分钟一个阶段但依然需要政令),最终以得分点高的一方胜出。攻坚模式战斗中双方的玩家大地图彼此进入免战阶段,但可以依旧可以不断有新的玩家进入战斗直到结束,被击溃的玩家部队返回战斗中攻坚大营进行征兵休整,也可以选择撤退回自己攻坚模式外据点。注:地图中双方可使用政策。

    战斗结束后胜败判定结束:获胜方占领目标城市,战败方城市易主并且周边三环以内要塞被清除。双方彼此进入强制休战状态持续到次日夜间停战结束。(未触发攻坚的势力以及PVE攻击战国城市彼此不受影响,洛阳城争夺待定。)

    (获胜方和战败方都在战斗结束后结算部分奖励,并显示本次战役的杀敌以及攻城排名可以参照城池首占奖励进行缩小比例,但是应该是有象征性奖励才合理)

    方案的益处:调整战场机制,控制节奏,大地图模式可以做准备工作(节奏可自己调控相对比较舒缓,冲突不会激烈加剧,而在攻坚战斗中特定的时间里又可以爽快的双方进行激烈的争夺和交战,战斗节奏紧促激烈,围绕攻坚模式中城市战略据点得分的攻防也增加了策略性的可玩性,战后强制免战避免了双方反复长时间的拉锯鏖战消耗大量的精力和时间,以及避免战胜方摧枯拉朽的一路优势扩大,给败方缓冲时间。控制整体大地图局势节奏。精准又集中化的给予玩家pvp的战斗快感并且避免长期鏖战的厌倦心理。

     

    二:势力战力平衡问题。

       其实在游戏中制衡彼此之间的实力真的很难,我一时还没有想出特别满意的方案,但是已经有了一些想法可以谈谈,抛砖引玉。

    毕竟官方拥有更多专业的团队来处理好这个棘手的问题。

      首先四国实力严重不平等的弊端大家已经知道的差不多了:如果说没有彼此相对于平衡势力,那么远交近攻,合纵连横等宏观战略都是笑话。(详情见第二赛季吴国势力,在这里我抛开自己的国籍立场真的替吴国的朋友难过,这并不是他们的责任,却无奈获得了很差的游戏体验),后果造成玩家流失或者消极应战,接壤的两国蚕食瓜分其领土和利益。而我身处的乱势力又在两个日渐轻松壮大的强国中夹缝生存。

    解决方案:

    从两处着手。

    第一,   利益。

    首先我们可以确定,一个国家的实力的骨架是由各个盟会撑起的,所下属的玩家是填

    充骨架的血肉基础,那么我想大胆的提一句为何不扩大盟会在国家的利益所得和位置重心?

    我说的有些模糊,在这里详细解释下。

    一些战力大盟会从PVE攻城阶段会获得利益,最高的自然是那个耀眼的五星将了,然后是战功箱,碎片,四星将之类的,那么一座城只有一个或者两个,为何不再添加一些彩头让这个有限的蛋糕变得更加诱人?比如我之前提到的盟会成员资源加成,以及内政太守官衔,甚至还有一些没有添加的诱人机制?

    那么,一旦某一方实力弱势,但是PVE阶段还是存在的,这个鲜美丰硕的蛋糕利益形成了某种程度上的真空,是否会有一些强强联合的大国盟会在本来资源分配有限而不足的情况下,选择进入弱国形成一种自我意识的游戏平衡?

    利益要诱人,但要有限。

    这样强国大盟云集,蛋糕不够分。

    弱国蛋糕肥美小盟啃不下,强盟入主,形成平衡。

    (在某种程度下还是要控制过于强盛的势力达到饱和后继续有玩家入籍,推荐其加入弱势国并给予一定奖励)

    这个控制机制我觉得相应合理。

    第二,   匹配问题。

    个人觉得全随机模式透着那么子股官方的无奈之举,也限制了玩家个体自行选择势力的自由意愿,比如我是吴国的铁粉,或者是曹操的仰慕者?而且随机盟会并不能杜绝国家实力倾斜失衡,详情还是见第二次轮回赛季。

    总的来说这是一种有点两输的方案。

     

    解决方案:那么在基于上一点利益基础,轮回后玩家实力虽然增长变缓但依然在稳扎稳打的前进,而新进入的萌新又该何去何从?在巨大科技和建筑这种用时间堆砌出来的差距是无法跨越的鸿沟,参与PVP被碾压,参与PVE也只喝到残渣剩汤。隐隐有种强行逼氪的意思(当然游戏公司的运营不是做慈善,公司运作需要盈利才能稳步增长也能够提供给玩家更好的服务和体验),在这种轮回的基础上,新玩家很可能没有存在感和心生厌恶坐等新服,然后老服没有了新鲜血液的注入再怎么火也会随着时间流失变成鬼服,等待的只有合服的命运。再然后老一套的新服又新服的老套路出来了,这无异于饮鸩止渴。

    个人建议:轮回后除武将和技能保留(包括碎片和将魂但不包括铜钱),其他一概重置。

     这样大家积累的利益核心真正沉淀下来,而在科技和建筑上的差距又从新回归到起跑线上,新人绝对愿意留下(要直接追上一线战力的话那自然还是需要适当氪金和自身血统验证了)、

    而在这个基础上,各个服务器的盟会以及玩家可以做到真正同一起跑线上的跨服匹配轮回,而又不存在极大的失衡,其他服也有彼此不熟悉的高战力玩家,一定程度上避免了强强联合抱团,再者大家的选择重新充满了随机性和自主选择性,且益处还有的是延长了彼此服务器的寿命,一举多得。

    以上就是个人浅见。

    还是感谢吾战天下以及朋友们对我的支持,鼓励我写出这些粗浅的建议。

    依然祝九州劫越办越好,从众多国战沙盘策略游戏中走出一条自己的辉煌大道。

     

    ID:燕山雪(现居乱国)


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    释风

    良心帖!祝燕山在公测后想要啥就抽到啥,玩的越来越开心![天使]

    5-11 1:40来自战盟APP 举报   回复   0

  • 高高飞

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    Lv.10

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    5楼 发表于 7天前 来自战盟2.0客户端 举报

    胡说人:高高飞

    ID:991729


    总体来说我认为现在的国战模式是正常手游都在用的方式,由于本游地图小,城少,各国相临战场少,而且要第三阶段才会出现4国共同一个交战点洛阳,卡免时长,行军时行、征兵时长都非常快整,所以我们的国战时长不普不用调整为24小时制,以上时长更加适合手游的快餐性质,加快对战节奏,这同时是本游的卖点是有效的针对ST赛季过慢的问题,弥补的一大手游空白但由于是快速国战,就会形成1个月不到就会过渡到下一赛季,除了卡包和新武将的开发是否可以在国战上加入元素,让在有限的国战空间上对城市进行分类,对城市的征夺进行分类,让战场多元化,下面我胡说几点。


    一、就现在地图来说可以不动,但城市要加大特色,城市除了2345级城外,要进行分类,常规城市加税收,农业城市加粮产,军工城市加征兵速度,军塞城市可以加大耐久触发巷战,这些城市被战领可以给国民加少量加层,而玩家可以根据同盟等级的提升多出一个自选选项【城市开发】,这个【城市开发】功能不用升级,每个玩家可以根据相应同盟等级得到相应的【城市开发】次数,可以自由选择对哪个特色城市进行【城市开发】功能,所得到的对应城市特效自动加层到主城内的效果,而这个【城市开发】次数在城市被敌国攻战后就消失,或是玩家可以自行放弃此消果,玩家可以用自己的资源在相应城市中对【城市开发】进行升级,下面进行实例说明:

    如蜀国玩家第一个2级城汶山,这个城市可以是军工城市,被蜀国占领后可以因同盟等级选择对城市进行【城市开发】功能的开启,同盟开启后玩家可以对城市进行建设(捐资源)用资源升级,1级加5%征兵速度及预备兵恢复,2级10%,最多5级25%,是以同盟开设,不是国家,非同盟成人不享受其它同盟所开发的等级,这样可以让一个国家分成主战盟或种田盟,而每个玩家只能同时拥有一类【城市开发】BUFF加层。

    如果蜀国开发后被乱国打下了汶山城,那么【城市开发】功能自动消失,本城处理沦陷效果24小时,24小时内蜀国抢回了城市就可以恢复原来所有同盟所开设的【城市开发】消果,但是只能恢复50%等级,等级可轮化为同等经验,如原来为4级50%那么抢回来后变为2级25%经验可以接着捐,但如果超过24小时没有抢回来,那么这个城就会被乱国拥有【城市开发】效果BUFF,效果等级也一样会变化为2级25%级经验的等级。而被沦陷过的城市就算被蜀国又抢回去后也是要过24小时(以城破时间为准重置)后才能再有BUFF加层效果,说折了【城市开发】功能BUFF在城市被沦陷后就处理24小时的暂停BUFF效果,这时沦陷时间是可以因为城市的每次易主而被重置的。而连续的重置沦陷时间只会产生一次【城市开发】功能降级,只有超过24小时后汶山城由沦陷转为正常状态BUFF效果生效后再次被沦陷才会再次降低功能BUFF等级

    这个设定是加大了各国玩家对关键城池的驻守和争夺,甚至就关键城市反复抢夺,加大一国死守的拉锯翻盘的可能


    二、加入军塞城市触发巷战地图,在各国关键结点上加入军塞城市,这个城市就像郭靖大侠守襄阳,袁崇焕守山海关一样,是一国或是一地的门户,这种城市在NPC手中时可以正常攻城,但进入玩家手中后就会变换为两次攻城模式

    目前的正常国战是清空敌人外围要塞后进行攻城或是在清空半面敌军要塞后进行攻城引诱敌客驻守(后种除非有较大实力差距一般不会产生,因为攻城只有60分时间),下面我们要说在要塞被敌人清空后敌人攻破军塞城市后所触发的二次巷战

    触发巷战条件:每一个城市都有安定值,安定值大的守方可以触发巷战,安定值以本城外围所占野地累加及关口、码头等累加所得,说白了你占地等级高必要交通关口多,安定值就高,在本地的撑控就高(就像是得本地民心一样)就可以触发巷战

    巷战地图:巷战地图用全新地图不合适,因为对方都不公平,所以要用一个常用玩法和一个大家都有可能体验到的地图(参考后面国王玩法地图的扩大版)

    巷战攻方参战人员:巷战是国战攻城的延续所以必须是国战攻城时参战人员,这里做两点要求1参加巷战人必须是对所触发城市在60分内进攻过的人(不限战绩)2参加巷战的部队必须是此人在触发巷战后在此州地图内要塞中的部队(攻城战与巷战之间不是无时差连续的之间有20分种准备时间,巷战时也也是40分钟,卡免等时间参考中岛时长)

    巷战守方参战人员:守方除了可以与攻方要求一样外,还可以是提前【进入】军塞城市中的部队(看清是提前进入,不是驻守,这批提前进入的人员可以在军塞城皮没被全部占领前进入军塞,而且进了了军塞后就不能撤军,只能等巷战触发或是攻城战结束后才能撤军离开军塞,进入军塞的部队不参加攻城战时期,在攻城战时间不受攻城敌军打击)

    巷战地图玩法:巷战地图类于入阵图,中间为守军大本人,4周正方向为进攻方对应4个城市,军塞城皮为中心10*10格内的双方部队和【进入】军塞的守军同时进入战场,攻方在相临近2个方向,守方在相临2个方向,而【进入】军塞的守军在巷战地图中间大本营,对战5分钟后攻守双方在本州里要塞军营等可进入中转的建筑中的部队全部以援军的形式进入战场,进入地点分别为攻守双方非大本营外的入口处,巷战视野是全开的,没有视野迷雾,但可以卡免(卡免时间固定按地等级确定)有相临敌军视野压制,大营到4周入兵节点各有一条直路,直路为一级路,卡免时间最短为30秒耐久为5,巷战地图与国战地图体力共用(守军可以以逸待劳直接放弃外城【进入】打巷战)巷战以守方大本营被战或是终局时分数低于攻方为输(攻守双方进兵点为无敌不可攻战,地图内4个BUFF点最初为中立,守方自动享有粮仓、武库两个点独立点,每个点都为守方加1000分)攻方如果不占领大营,只战领粮仓与武库两个点后可以与守方分数均衡,可以靠杀敌来加大分数,守方只要保住大营和粮仓与武库,巷战就不会落败(粮仓在大营前,武库在守方入兵口)

    巷战攻城玩法:攻城部队可以把军塞所有城皮打下来,以此关闭军塞【进入】功能,这样来减少巷战时守军大本人部队人数,这样由于是无视野迷雾5分钟完全可以秒杀大本营

    巷战守军玩法:守军可以在城皮失落前【进入】军塞准备其巷战,要保住5分钟大本营不容易,因主一但攻城战被压制很有可能军塞10*10里都是敌人,保大营,保粮仓,5分后看援军来进行二次决战。巷战是对守方很有利的,不管是部队体力上还是部队后援与地图上

    军塞城市的归属:攻城战后如果触发巷战那么如果没有在张终盘时获得胜利,城是不是就是白攻了?不是。如果攻方巷战失利被赶出了军塞,那么军塞守军及耐久恢复全满(城皮不恢复),但是守方地区安定值减少50%(是减少50%不是减到50%)守军地区内的要塞全体降低1-2级(这个1-2级是随机的,但肯定都会降,是由于巷战对地区的战时损伤,打仗哪有不破坏的,不排除要塞等级不够直接被抹杀的可能,被抹杀的要塞守军自动撤离到国都不可变更)这些设定一般情况下可以大大降低守军触发2次巷战的可能,但是攻方能有足够体力再进攻城的可能也不大了同是这样也延缓了守军反扑攻方的可能。


    三、大将军玩法,大将军是系统根据同盟荣誉得出的,之后要加入大将军玩法,在赛季的第2天晚上21时开始,地图与巷战地图相同(缩小版,没有10*10的说法,只要是同盟人员就可以参加,目标是分数或是抢占大本营)第2天晚上8强,第3天晚上4强,第4天晚上选出国王(赛时可以用2天玩成,每个报名同盟只限出25人参加也可以)大将军加以任命太守的权力,太守可以集兵团做战,每个兵团5只部队,于ST一样,可合可分,可以对不上线的人员进行指挥,大守最多可以集合10只部队,每次出征只能是1个兵团5只部队,每个城市只能有一个太守同时带一个兵团做战

  • 烈酒烧喉

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    6楼 发表于 7天前 来自战盟2.0客户端 举报

    跟着**玩了快10年游戏了。从端游到手游,从梦想世界到神武,年龄越来越大,肝不动了。就打算玩个简单的,不肝的。

    九州劫玩了快一个月了,提几点建议。或许有点帮助。

    一、战前准备太浪费时间。

        1、最直观的体现之一就是行军太慢。我指的是普通行军。不是战斗时候的行军。运个兵半个小时。除了拖慢节奏,请问有何意义?而且还是双地图作战。个人地图加国战地图。打城5分钟,运兵1小时。意义何在?运兵的时候,可以让更多的玩家放下手机,去室外体验生活???这就是你们的初衷?我想所有玩家最差的体验就是,忘记运兵了。然后发现枪兵溜达过去要一个小时。再点到城需要5分钟。我提前半天建的要塞。用不上了。因为现在骑兵打城贡献特别少。等于白搭。枪兵又来不及。你说糟心不??

         解决方案1,最简单的就是,增加运兵速度。可以区分为战斗区域以及非战斗区域。战斗区域为正常运兵速度,非战斗区域为3倍运兵速度(现有速度的再提升三倍)。

        解决方案2,国家传送门,或者是要塞传送。每个国家可以可以设定一座城市为大本营。而不是现在这样子。都在一个地方出来。越往中心越远。走的时间越长。而且现在都逐渐发现骑兵已经不是主流了。主流都是工兵步兵。不能增加速度,就只能减少距离。例如一级城一座国家传送门。二级城市一座。三级城市一座。每个国家每阶段只能设置一座传送门,并且当前赛季不能更改。三阶段三座传送门。这样可以加快运兵速度,相应的也增加了游戏的流畅度及对抗激烈性。而不是运兵一小时,战斗5分钟。

       2、 建个要塞1小时,升级半小时,3升4级5小时。我还要设个闹钟咋地?这个速度太慢了。完全可以设定为自动升级,例如设定为自动升级到3级,4级或者是5级。如果不点那个选项就是一级。这样不好吗?现在的游戏如果太肝,只会让玩家流失的更快。


    二、国与国之间,没有战斗激情。

    虽然说太肝的游戏,不是好游戏。但是也不能太放置。玩家要有的玩,才能留得住,才能有粘性。

    建要塞准备6小时,运兵1小时。攻城5分钟。这种节奏是错的。而且攻城完,就拿个首占就结束了。这有什么意义?其他国家那里来的动力抢城。

    解决方案1、占领的城市,每天晚9点进行武将抽奖。每座城都有相应的武将。5星,4星都有。整个国家的玩家都有几率从奖池里面获得武将,碎片,装备,或者是钱。城越多。整武将越多。例如占了10个1级城。就有10个4星武将进行抽奖。占了5个2级就有2个5,3个4进入奖池。占城越多。奖励越多。这样子,大家才有争城的动力。也给所有玩家提供一个免费抽奖的机会。

    解决方案2、发生战斗得碎片。举个例子。对方有诸葛亮,庞统,刘备。我跟他发生战斗并获胜。有几率获得他这三个武将的碎片。这样子,大家打起来也开心。几百点贡献,跟碎片比,那动力可就提升上去了。但是可能会出现互刷的可能性。那就不是我们玩家考虑的事情了。


    三、城战太快太简单

    现在的城战,太套路话了。就是大家一堆兵,然后8点,一二三一起冲。磨掉完事,有什么玩头?

    城战应该增加AI难度,城市也会出兵,也会占地,也会起寨子。不是你清了他的寨子,他就是个孤城了,就可以打城了。将单纯打城,变成攻防战。这样才有难度,这样很多人就不会觉得国战太无聊了。而城市部队等级按照服务器等级即可。高等级城市相应增加等级。等洛阳的时候,必须需要四国一起打。这样玩起来多开心。

    而且还可以将系统AI增加一些,其他城市可能会进行援防,哪能跟现在这样,公告一下8点打,然后就光等着了。而是清完了之后,马上决定打不打。不打别的城市可能会援助。要不要围魏救赵。打江州,涪陵会援助,那要不要分兵先围了涪陵再打江州。涪陵援兵还有15分钟到达。现在打不打?把国战变成一个真正的即时类国战游戏。而不是跟他们一样的国战。这样才有玩头。


    絮絮叨叨一大堆。慢慢看吧。


    麒麟 ID1034051

  • 浮光掠影

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    7楼 发表于 7天前 来自战盟APP 举报

    国战是游戏核心玩法成败关键,打城其实就是网游的PVE副本,打怪掉装备,而国战核心是PVP的内容,这就导致了一种矛盾,打城人多打架却没人,因为打副本快奖励多,打架消耗大奖励少,如何优化和引导,其实玩法多样化才是重点,这个游戏因为赛程时间短使得玩家感受上节奏比较快,也就是肝的问题,还有一个长期问题,就是几轮国战之后千篇一律的内容玩家还能玩什么 下面我一点点的建议 首先,国战缺乏引导,新手不知从何下手,不像别的游戏新玩家老玩家都是出身在一张地图上,这里的很多玩家对于荣誉、贡献、排行、军衔等功能缺乏基本概念,不明用途,比如我至今也不知道国战排行里的占领土地拆除要塞有什么意义 战争比拼的是综合实力,高战力玩家不能成为唯一致胜因素,应提高普通玩家的存在感。 国战可分前线作战和后勤保障两个模块。 目前游戏中的要塞军营和国战政策其实就是一个很好的切入点,改进一下可以大大增加可玩性。 现在的政策作用就是战斗时提升一点点玩家战力,其他时间几乎无用,而要塞的设计对战斗也无多大影响。 政策的设计应偏重于战略布局,军营的设计应偏重于实时战术。 一、战争与后勤 关于政策,目前政策战法各国各城不一样,玩家没有什么选择性。 我的建议把现有城池政策设计为国家科技,如同个人科技升级,分为战争与后勤两大类。 战争类以属性兵种战法加成为主,是增加战斗时的短时效政策,持续时长1-2小时 后勤类以增加资源产量提升科技等级和开启条件为主,多是长时效政策,持续时长6-24小时 举例: ①一小时内行军加速,用来铺路和快速作战 ②要塞建设加速,用来快速布设攻防体系 ③战法、兵种、属性加成,用来关键战局时的战斗提升 ④屯田资源获取量上升,用来快速提升科技或达成开启条件 ⑤要塞加成,比如不动营的耐久值增加,兵种营的伤害增加,奇袭营的警惕时间缩短,箭塔的强化等 ⑥扫荡练兵经验增加 ⑦部队行动体力减少或恢复加快 ⑧一些国家专属战法 地块的作用: 目前国战地图地块的作用是增加城池安定值,安定值用以开启城池加成,所以玩家国战地图地块上限有100多,就是用来城池占地,这个设计点不能说不对,其实国战地图地块也是可以扫荡但是不能屯田和练兵,这说明国战地图和个人地图功能上也是相通的,我的建议是保留以上设计,增加屯田功能 屯田的作用: 政策变为国家科技,升级和开启就需要资源,而资源来源于国战地图的地块,需要玩家屯田去获取,屯田资源只能用于国库捐助,升级和开启政策,捐助可获得贡献值或铜币,每日有上限,可加到日常任务里 目前国战参与度不高有几点因素 ①玩家战力差距②征兵一小时跑路一小时战斗一分钟结束③因为个人地图和国战分开两边都有事情可做玩家精力有限④奖励不够吸引人 就第②点来说,玩家完全可以选择前线原地征兵持续作战不必来回跑路,之所以不愿如此是因为就地征兵需消耗铜币,而铜币又是升级技能提升战力的重要保证,但是获取途径却很有限,解决办法无非就两点:降低铜币消耗或者增加获取途径 增加途径可以如我前面提到的国家科技捐助资源获取铜币,铜币又可用以前线征兵,支持前线长期作战,小号新手都可以参与进来 城池的作用: 三国志游戏里常有一类设计,每个城池都有专属的科技兵种技能等强化,这一点在这个游戏里也可以加入,比如加入城池特性,后期可加入特殊兵种强化,不同于装备类的强化 如果有玩家建议国家所占城池出兵,那样不现实,只会加大战斗激烈程度也就相应的更加肝。我的建议是设置城池太守功能,由大将军任命,太守城池作用就是减少对应城池范围内的征兵消耗和增加屯田产量,方便前线作战或后方支持,太守就相当于同盟里的分组组长,只有同分组成员才能享受到加成 二、战略和战术 前面说的战略向的政策等设计补充一点地图方面,目前游戏里很多山脉和河流,看上去很窄的地方但就是过不去,这个设计不合理,连造个瞭望塔就在视野内,但就是不显示可通过,这个不会是程序员设计时漏掉了吧,本来地图就不那么几条,这样玩家的可选择性就更少了,乐趣也少了。 关于地图还有很多想法,一张重新设计的地图就可能是一全新的玩法,篇幅有限就不在此赘述了。先说一条,山脉可以修建栈道,河流可以修建船坞,就像建要塞一样,在地图上人为的打开一条路径,这些功能都可以加入到国家科技里。

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    浮光掠影

    开始说战术向的要塞设计 关于建要塞可以设计一个建筑预设功能,比如要建三级武卫营,总共花费6政令一次性扣除,要塞自行建造,耗费时间为正常建筑时间总和。 个人地图城池建设也是一样可以加入3-5个的建筑队列,建完一个设施或科技后自动开始下一个。 目前游戏建一个新要塞要一小时,升级半小时,花费则是3政令和1政令,但是玩家部队又较多,导致只能集中建立一种要塞,大部分都没有用武之地,很多时候都是要塞还没建好,仗都打完了,建议把建新要塞改为2政令或者引入到国家科技和太守加成功能里,要塞建设时长缩短到20-30分钟,政令消耗减半 目前游戏有用途的几种要塞 ①武卫营 大作用就是驻守减伤 ②奇袭营 减小被发现的时间,但是这个时间5分钟还是太长,几乎没大用,不知道后期升级效果如何 ③难测营,兵种随机变化,但是行军时间貌似没变的话玩家不还是能判断出兵种? ④不动营,上次更新被大砍一下,现在几乎没用处 建议如下: ①不同营功能可以合并 玩家在相邻地块建设两种营后可以享受到两种加成,玩家军衔越高可享受加成越多 ②军衔阶级不同营地的外观也不一样 ③增加祭坛类或阵法类设施,提升区域范围加成,建设需多人合力,玩家里可以有一类专门的工程人员负责建造 ④增加主帅大将类营地,功能更全面 ⑤用于屯田的,建设后自动收获周围地块资源 多说一个和国战不相干的关于个人地图方面 目前来说个人副本推进速度和游戏进程还比较平衡,关卡时间控制在30-60分钟,玩家利用周末时间可以做,但是个人觉得很不合理的一点就是关卡占地要用到玩家地块,每次都要腾出空地,去打副本,回头又要打回来,而又不能保证一次性通关很多关卡,这一点对于不太容易上手的玩家也是不友好,过于浪费玩家时间,不知官方出于什么考虑没有改进这点,建议要么不占用玩家地块,要么就是设计打关卡时给玩家增加10个地块,通关后收回,要么就是个人地图土地免战统一一分钟可以快速放弃,传送点是为节省跑路时间,不应该占用地块~ 游戏ID:张居正 魏国的

    5-12 11:30来自战盟APP 举报   回复   0

  • 高高飞

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    Lv.10

    在玩游戏 游戏

    8楼 发表于 5-20 16:34 来自战盟2.0客户端 举报

    现在已经明确第三阶段为1V1模式了,那是不是可以说第三阶段可以完成灭国情况了,整个地图就分两个国家,每个国家不在开设新卡包,每个城市都可以解锁一名武将,每周日计算本周攻城解销武将,然后每周开设一个卡包,卡包内为攻城解锁武将,每个城池加大铜币产出,产出以城池成积何增长,这样越到后期越会对城池死守,然后加入【废墟功能】占领城池后24小时堍城池无战事可进行【废墟功能】将城市废墟,废墟后的城市可以不计安定值开设政策,不受关卡限制,废墟的城市或以为本国玩家增加24小时铜币产量,并无法重建和被攻占,但城市原来视野还存在

    第三阶段攻占洛阳后可以增加铜币产出

    第三阶段开始灭国模式,可以攻克敌国关卡,可以进攻敌国都城,敌国都城被攻灭后战败,第三阶段一共为28天,28天时间内无法攻战敌国都城的视为流局,流局重新进入赛季

    第三阶段共4个卡包,3个阶段性卡包根据每周攻城解锁武将来开启,第4个卡包为征服卡包分三类,A类统一包洛阳敌国都城,B类洛阳,C类战败国,第4阶段发果流局就是C类礼包

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    高高飞

    胡说人:高高飞

    ID:991729


    5-20 16:35来自战盟2.0客户端 举报   回复   0

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